Kromatq

Pengantar DMX

Solusi perangkat lunak dan perangkat keras Chromateq dirancang untuk memfasilitasi proses perancangan dan pemrograman sistem pencahayaan berbasis DMX.

DMX merupakan protokol komunikasi yang memungkinkan pengiriman perintah digital dari perangkat kontrol ke perlengkapan pencahayaan yang dapat dialamatkan secara digital dengan pengenal unik (alamat DMX) yang memungkinkan kontrol individual terhadap kemampuan setiap perlengkapan dan memungkinkan terciptanya efek pencahayaan, pemandangan, program, dan pertunjukan tersinkronisasi yang kompleks yang melibatkan beberapa perlengkapan.

Memahami terminologi yang digunakan untuk menjelaskan sistem pencahayaan DMX akan membantu dalam memahami fungsionalitas dan fitur solusi kontrol Chromateq, yang didasarkan pada aturan standar industri untuk mengendalikan pencahayaan DMX.

Pengaturan perlengkapan

Salah satu langkah awal saat memasang jaringan perlengkapan pencahayaan DMX adalah mengonfirmasi pengaturan pada perlengkapan fisik.

Modus DMX: Peralatan tingkat lanjut dapat menawarkan beberapa « mode DMX » (yaitu, pilihan berbagai profil peralatan dengan berbagai kuantitas dan tata letak saluran DMX) dengan kemungkinan untuk memilih profil yang lebih sederhana (dengan lebih sedikit saluran DMX) atau profil yang lebih kompleks (dengan lebih banyak saluran DMX).

Perhatikan jumlah saluran DMX yang digunakan oleh perlengkapan dalam mode DMX yang dipilih

Alamat Awal DMX: Perlengkapan yang menyertakan layar LCD atau LED biasanya
termasuk menu untuk mengatur alamat awal DMX, yang akan ditampilkan sebagai
nomor antara 001 dan 512 :

Peralatan tanpa layar dapat menggunakan sakelar DIP dan sistem heksadesimal untuk menyetel alamat awal. Perangkat lunak Chromateq menyertakan alat visual yang membantu menghitung kombinasi pengaturan sakelar yang tepat untuk nilai antara 1 dan 512 (tersedia dalam pengalamatan 8 atau 9 bit). Dalam contoh di bawah ini, sakelar DIP disetel ke alamat awal DMX 004:

Pengalamatan Unik atau Bersama: Jika semua perlengkapan memiliki profil yang sama (misalnya, semuanya adalah perlengkapan RGB 3-saluran) dan kontrol individual tidak diperlukan, maka perlengkapan dapat diatur ke alamat DMX yang sama. Jika tidak, kontrol perlengkapan individual mengharuskan setiap perlengkapan diatur ke alamat unik dan tidak ada saluran perlengkapan DMX yang tumpang tindih.

Pemasangan kabel

Aspek awal penting lainnya saat menyebarkan jaringan perlengkapan pencahayaan DMX adalah mengikuti praktik terbaik untuk transmisi data yang bersih.

Standar DMX menetapkan kabel membentang hingga 4,000 kaki (1,200 meter, ini mengasumsikan tidak ada kehilangan atau masalah terminasi), tetapi dalam praktiknya panjang kabel potensial dipengaruhi oleh kualitas kabel, karakteristik perlengkapan DMX yang dirangkai menjadi satu, dan faktor-faktor lainnya.

Untuk kabel yang panjangnya lebih dari 1,000 kaki (300 meter), repeater/booster mungkin diperlukan. Menempatkan terminator di ujung setiap kabel (jalur +Data dan -Data) akan membantu menghindari transmisi data yang buruk. Praktik terbaik adalah menggunakan kabel data berpasangan terpilin, berpelindung, dan berkapasitas rendah, bukan kabel audio.

Kabel berkualitas baik, dengan penyaringan individual, 110 – 120 Ohm atau pasangan terpilin berpelindung meminimalkan crosstalk; selain itu, impedansi karakteristik 120 Ohm (Ω), tiga atau lima input, dan jaket yang fleksibel dan kuat sudah cukup untuk berbagai kebutuhan. Impedansi karakteristik antara 100 dan 120 Ω biasanya sudah cukup, dengan 120 Ω menjadi nilai nominal umum. Fitur kabel yang diinginkan sesuai dengan standar DMX512 yang mencakup impedansi 85-150 Ω, kapasitansi rendah, dan pasangan terpilin berpelindung foil dan jalinan.

Menggunakan kabel DMX standar sebagai pengganti kabel mikrofon XLR memastikan transisi data yang lancar, dan dapat mengimbangi mixer dengan daya keluaran yang lebih rendah. Kabel harus cukup tahan lama untuk menahan kondisi sulit dan tetap memberikan transmisi sinyal yang kuat.

Sistem DMX mengharuskan saluran dipetakan dan dihubungkan dengan jaringan yang benar untuk meminimalkan gangguan atau kesalahan refleksi. Tujuannya adalah menggunakan kabel DMX sesedikit mungkin, dengan panjang yang sesingkat mungkin, sekaligus menciptakan kapasitas jaringan yang melebihi kebutuhan tempat penyelenggaraan.

Peralatan yang rusak atau pengaturan peralatan yang salah dapat mempersulit pemecahan masalah jaringan DMX. Misalnya, kepala bergerak yang diatur untuk beroperasi sebagai peralatan « induk » akan mengganggu jaringan DMX dan harus diatur ke mode « budak ».

Kecepatan sinyal

DMX-512 memiliki sejumlah variabel pengaturan waktu. Sinyal DMX mengirimkan aliran bingkai yang konstan, dengan setiap bingkai berisi nilai untuk setiap saluran. Beberapa perlengkapan pencahayaan mungkin memiliki masalah dengan kecepatan bingkai yang tinggi.

Dalam perangkat lunak Chromateq, ada empat nilai yang tersedia untuk mengonfigurasi parameter sinyal DMX yang akan memengaruhi kecepatan sinyal DMX:

"Istirahat"Dan"MAB” (Mark After Break) dinyatakan dalam mikrodetik (µs), pengaturan “Periode” untuk kecepatan bingkai data dalam milidetik (ms) dan “Delay” yang menyesuaikan waktu antara rendering bingkai dan output ke DMX.

Kecepatan bingkai default adalah 25 ms (yaitu, kecepatan penyegaran 40 Hz).

Menurunkan frame rate dapat mengatasi masalah pada peralatan pencahayaan yang tidak kompatibel dengan frame rate default. Namun secara umum, sebagian besar masalah pada jaringan DMX terkait dengan pengaturan kabel, koneksi, dan perlengkapan. Dengan demikian, penyesuaian parameter sinyal DMX harus menjadi salah satu pertimbangan terakhir saat memecahkan masalah jaringan DMX.

Pemrograman

Setelah semua perlengkapan telah diatur ke alamat DMX dan mode yang dituju, dan komunikasi stabil terjalin antara pengontrol dan perlengkapan pada rantai DMX, pemrograman dapat dimulai.

Pemrograman pencahayaan DMX biasanya mengikuti proses dasar ini:

  • Pemilihan perlengkapan (membuat patch dalam sistem kontrol DMX yang mengalokasikan saluran DMX ke profil perlengkapan). Profil perlengkapan dapat dipilih dari « Fixture Library » atau dibuat oleh programmer menggunakan « Profile Editor '.
  • Mengorganisasikan kelompok perlengkapan dan/atau atribut untuk memudahkan pemilihan fungsi bersama (misalnya, pan/tilt, warna, peredupan, penutup jendela, efek, dll.).
  • Membuat dan menyimpan adegan dan program (membangun rangkaian pertunjukan cahaya dan tampilan serta efek pencahayaan yang diinginkan).
  • Memilih format pemutaran (misalnya, menyimpan adegan ke memori pengontrol mandiri untuk pemutaran otomatis, atau memprogram tombol untuk operasi langsung).

Daftar Istilah

Berikut ini adalah deskripsi istilah umum yang penting untuk memahami dasar-dasar pemrograman DMX:

  • DMX: Akronim untuk Digital MultipleX. Disebut juga DMX-512, yang merujuk pada jumlah saluran DMX yang tersedia dalam satu DMX « Universe ».

  • Alam semesta: Perlengkapan pencahayaan DMX biasanya dihubungkan bersama melalui jaringan kabel yang menghubungkan port DMX IN dan OUT dalam rangkaian berantai. Perintah DMX dikirim dari port DMX OUT pengontrol yang menyiarkan hingga 512 saluran melalui satu kabel yang terhubung ke perlengkapan yang terhubung. Semesta mewakili sekelompok atau satu baris yang terdiri dari 512 saluran.

  • Alamat DMX: Setiap perlengkapan dalam jaringan DMX mencakup dekoder internal yang menerima dan menerjemahkan perintah DMX yang diterima dari pengontrol. Setiap perlengkapan harus diatur ke ID unik, yaitu alamat DMX-nya. Alamat yang memungkinkan berkisar dari saluran DMX 001 ~ 512 dan "alamat awal" ini biasanya dipilih oleh sakelar DIP atau menu tampilan LED/LCD.

  • Saluran DMX: Saluran kontrol individual dengan rentang nilai dari 0 – 255 yang sesuai dengan output 0 – 100% atau berbagai fungsi dan prasetel perlengkapan. Jenis dan fungsi saluran umum meliputi dimmer, shutter, RGB, CMY, pan, tilt, focus, zoom, color wheel, gobo wheel, gobo rotation, prisma, dan iris.

  • Profil Perlengkapan: Perlengkapan pencahayaan cerdas (yakni, yang mendukung DMX) biasanya memiliki beberapa saluran, dengan prasetel saluran (ditentukan oleh produsen) yang mengendalikan berbagai fungsi. Misalnya, perlengkapan LED 5 saluran dapat menggunakan lima saluran DMX, yang mengalokasikan fungsi tertentu ke setiap saluran:

Saluran 1: Peredup
Saluran 2: Merah
Saluran 3: Hijau
Saluran 4: Biru
Saluran 5: Rana / Strobe

Kumpulan atribut fungsi saluran DMX suatu perlengkapan juga dapat disebut sebagai "kepribadiannya".

  • Alamat Awal (alias Saluran Awal): Dalam contoh perlengkapan 5-saluran, kelima saluran tersebut biasanya akan menempati rentang berurutan dari lima saluran DMX dalam semesta 512-saluran tertentu yang ditentukan oleh tata letak jaringan DMX. Sementara fungsi saluran telah ditentukan sebelumnya oleh produsen, "Alamat Awal" ditentukan oleh operator/programmer. Alamat Awal adalah alamat yang digunakan saat mengatur perlengkapan.

     

  • RDM: REmote Dalat Mmanajemen, perluasan protokol DMX yang mendukung komunikasi dua arah dengan dimmer dan perlengkapan.

     

  • Seni-Net: protokol DMX-over-Ethernet yang mendistribusikan beberapa kumpulan data DMX dan memungkinkan transmisi data DMX-512 melalui jaringan berbasis IP.

     

  • SACN: Streaming ACN (Advanced Control Njaringan), protokol DMX-over-Ethernet yang mendistribusikan beberapa kumpulan data DMX dan memungkinkan transmisi data DMX-512 melalui jaringan berbasis IP.

     

  • Tambalan: Patching fixture memberi tahu pengendali pencahayaan tentang konfigurasi fixture Anda dan cara menemukan serta berkomunikasi dengan setiap fixture berdasarkan alamat awal DMX yang ditetapkan. Patch menetapkan alamat saluran DMX ke profil fixture yang sesuai. Alamat DMX dipilih dari 1 hingga 512 dan nomor saluran DMX pertama yang ditetapkan ke fixture (dalam perangkat lunak Chromateq) harus sesuai dengan alamat DMX pada fixture itu sendiri.

     

  • Langkah: : Suatu Langkah merekam contoh level saluran DMX (dari 0-255) untuk semua 512 saluran dalam semesta DMX. Saat pemrograman dengan perangkat lunak Chromateq, langkah-langkah adalah blok penyusun yang digunakan untuk membuat Adegan yang dapat diputar ulang dalam Urutan.

     

  • Tempat kejadian: Adegan berisi satu atau beberapa Langkah. Adegan diputar ulang satu per satu dalam Urutan.

     

  • Urutan: Suatu Urutan berisi beberapa Adegan yang dimainkan secara berurutan.

     

  • Program: Saat memprogram dengan perangkat lunak Chromateq, « Program » mirip dengan Scenes dan Steps, tetapi dengan beberapa perbedaan penting: Program diputar ulang dengan memilih satu atau beberapa Program dalam mode Live, dan beberapa Program dapat diputar pada saat yang bersamaan. Tidak seperti Scenes, Program tidak diputar secara berurutan tetapi menambahkan lapisan efek (gerakan, warna, strobing, dsb.) selama operasi Live. Tidak seperti Steps, yang merekam dan memutar ulang nilai DMX untuk semua 512 saluran, Program hanya menerapkan nilai DMX-nya ke serangkaian saluran aktif.
  • Pemisah DMX: DMX mentransmisikan 512 saluran (satu universe) per kabel. Pemisahan sinyal DMX diperlukan untuk memperluas jaringan DMX ke beberapa universe. Output dari pemisah DMX dianggap sebagai saluran DMX baru.
  • Terminator DMX: Biasanya resistor 120Ω 0.5W disolder ke pin 2 dan 3 dari kabel jantan Colokan XLR dan dipasang di port DMX OUT dari perlengkapan pencahayaan akhir pada DMX kabel berjalan. Tujuan dari terminator adalah untuk mengurangi noise sinyal yang mungkin timbul karena untuk memantulkan atau memantulkan kembali sinyal yang menyimpang di sepanjang kabel yang dirangkai berantai.

  • Firmware: Sepotong perangkat lunak yang disimpan pada perangkat keras untuk membuat berjalan dengan baik. Firmware diprogram ke dalam memori hanya-baca dari lampu perlengkapan atau pengontrol pencahayaan. Peningkatan firmware biasanya dilakukan untuk meningkatkan kinerja perangkat dan/atau memperbarui kompatibilitasnya dengan perangkat lain.